L'écosystème de League of Legends connaîtra quelques changements à partir de 2025
10 janvier 2025
L’écosystème de League of Legends connaîtra quelques changements à partir de cette année 2025. Introduction d’un tournoi majeur et plus important changement de modèle économique sont les leviers sur lesquels s’appuiera l’éditeur de League of Legends, Riot Games, pour rendre viable l’écosystème. Le nouveau modèle ayant fait ses preuves chez Valorant, également édité par Riot Games, sera appliqué aux clubs de LEC. Cela conduira inévitablement à un bouleversement de l’écosystème et principalement des clubs qui devront se réajuster quant à la gestion financière au sein de leur structure.
Un modèle économique basé sur des revenus issus des cosmétiques pour rende viable l’écosystème
League of Legends est le jeu phare de l’esport édité par Riot Games. De nouveaux changements sont régulièrement apportés pour rendre la discipline plus compétitive, mais aussi viable. Fonctionnant initialement sur le modèle de franchise, l’écosystème est désormais confronté à de nombreux problèmes économiques obligeant à repenser tout le système.
Le modèle franchisé adopté jusqu’à présent stipule qu’un club désireux de faire partie des équipes participantes de la LEC paie une certaine somme d’argent. Cela représente simplement l’achat de leur place dans le championnat. Ainsi, les 10 structures participantes à la LEC ont eu à débourser entre 8 millions et 10 millions d’euros pour les clubs fondateurs. Le circuit est alors fermé, car le nombre d’équipes est réduit à 10. En conséquence, plus aucune autre équipe ne pouvait intégrer la ligue.
En revanche, un club en difficulté peut vendre son slot pour céder sa place à une autre équipe. Dans ce contexte, le prix est revu à la hausse comme cela peut se constater avec la Karmine Corp en fin d’année 2023. L’accès à la ligue a en effet coûté près de 17 millions d’euros pour le club français. L’arrangement trouvé par la structure française avec Astralis (ancien Origen) est le paiement en plusieurs tranches. Notez qu’avec cette entente, la structure française détient 66 % des parts.
En adoptant le modèle franchisé, Riot Games reversait 50 % des revenus aux équipes participantes. Les 50 % de revenus sont censés provenir des contrats de sponsoring et des droits de médias qui sont quasi inexistants (les matchs étant diffusés gratuitement sur les différents canaux comme Twitch et YouTube). Mais grâce à ce modèle, chaque club pouvait recevoir une enveloppe d’environ 2 millions d’euros. Un montant qui n’est pas toujours atteint avec les revenus des sponsors comme ce fut le cas de l’année 2024 où l’éditeur a complété pour honorer son engagement.
Ce sont autant de difficultés qui poussent à repenser le modèle pour assurer la pérennité du jeu. Bien évidemment, tous les clubs sont impactés par ce système. Par exemple, les clubs étaient libres dans les mercatos et la fixation des salaires des joueurs. Le salaire de certains joueurs ne reflétait donc pas les réalités de l’écosystème. Les premières décisions furent donc l’instauration d’une luxury tax qui exige la régulation des salaires, mais aussi du budget alloué aux différentes activités des clubs.
Selon les propos de John Needham, responsable chez Riot Games, les revenus issus de contrats de sponsoring et des droits médias ne sont pas une source de revenus pérenne pour assurer la viabilité du système. C’est un modèle directement influencé par la situation économique globale. L’arrivée de la pandémie avait beaucoup impacté les sponsors, ce qui s’est ressenti en retour dans l’écosystème. En revanche, la vente des objets digitaux dans le jeu a augmenté pendant cette même période. Fort de cette expérience, John Needham propose le modèle « GRP » (pot global de revenu).
Ce modèle ne sera pas un test, car il est pensé et déjà mis en œuvre chez Valorant, un autre jeu de Riot Games. En quoi consiste ce nouveau business plan ? Le nouveau modèle économique consiste à faire des revenus à partir des cosmétiques. Autrement dit, les ressources financières seront essentiellement celles provenant de la vente des skins, emotes et icônes à l’intérieur du jeu. La mise en œuvre de ce modèle nécessite de l’innovation pour la création de nouveaux objets digitaux. John Needham a commenté à ce sujet qu’ils ont récemment créé un « skin » premium à l’effigie de Faker (la figure emblématique de la discipline esport). Ce « skin » a permis d’engranger de gros revenus au-delà des attentes.
Également, chez Valorant, les revenus touchés par les équipes sont estimés à 78,4 millions de dollars, dont 44,3 millions de dollars générés par les produits digitaux. Ce nouveau modèle est plus viable puisqu’il s’appuie sur les revenus du jeu. Puisqu’il a du succès chez Valorant, il est très probable que cela fonctionne aussi avec League of Legends. Le modèle est déjà par ailleurs ratifié par les ligues majeures participantes de la LEC.
Grâce à ce modèle, Riot Games pense reverser équitablement les revenus issus des Cosmétiques. Contrairement à l’ancien modèle qui garantissait une enveloppe, ce nouveau business plan ne peut définir une enveloppe pour l’instant. De plus, les produits de certains clubs se vendront plus que d’autres, ce qui suscitera des polémiques plus tard. Aussi, la qualification des meilleurs clubs aux tournois majeurs est plus que capitale pour que le système ait du succès. La mise en application permettra de réfléchir à ces points et des solutions seront probablement apportées.
Par ailleurs, d’autres jeux à l’instar de Counter-Strike et Rocket League sont entrain d’adopter ce modèle économique.